Über mich
Über mich
Felipe Milioni ist Software-Ingenieur und Student der Architektur und Stadtplanung. Er verbindet beide Bereiche, um nachhaltige, integrierte und automatisierte Projekte zu liefern — von Software für Architektur und Bauwesen bis hin zu eigenen intelligenten Wohn- und Gewerbeprojekten.
Die Reise begann auf eigene Faust mit einem digitalen Produkt für Informationssicherheit für Online-Spiele. Nach dem Verkauf des Unternehmens baute er von Grund auf alle Management-Tools einer Digital-Marketing-Agentur auf — interne Systeme zur Aufgabensteuerung, Integrationen für Rechnungen und Belege sowie Lead-Management — und stieg zum Technologieleiter des gesamten Unternehmens auf.
Seine Stärken sind analytisches Denken und Problemlösung: kreative und wirksame Lösungen, stets auf das beste Ergebnis ausgerichtet. Vertieftes Wissen durch Kurse in Innenarchitektur (EBAC) und BIM-Methodik (Growarq).
Berufserfahrung
Feb. 2022 – heute
Lead Front-end Engineer
Mist Games
Globaler Entwickler und Publisher digitaler Spiele.
- Tools in TypeScript, React, Next.js, Vue, Nuxt, Sass und Bootstrap zur Verwaltung von Spielerkonten, Logs und Events.
- Echtzeit-Kommunikation über WebSockets mittels Socket.IO.
- Website zur universellen Authentifizierung (SSO) mit Multi-Session-Steuerung.
- Planung, Entwicklung und Integration von SDKs auf Basis von Preact und Vite für die SSO-Authentifizierung.
- React Native (Expo) App für 2FA, die den Spielzugang per TOTP autorisiert und durch Biometrie geschützt ist (iOS und Android).
- Integration von Zahlungs-Gateways – PayPal, Iugu und Stripe – zur Verarbeitung tausender Käufe und Callbacks pro Tag.
- Mehr als 10.000 Tests über alle Projekte hinweg – Unit-, Integrations- und E2E-Tests – mit Jest, Cypress und Playwright.
- Anpassung und Optimierung der UX/UI in neuen und bestehenden Systemen, wodurch die Nutzererfahrung auf Basis von Feedback deutlich verbessert wurde.
Sep. 2019 – Feb. 2022
Head of Technology
Unid Comunicação
Digital-Marketing-Agentur mit Fokus auf das Wachstum ihrer Kunden.
- Anforderungserhebung mit internen Beteiligten und externen Kunden zur Validierung und Entwicklung von MVPs.
- Team- und Aufgabenmanagement per SCRUM (3–5 Entwickler), mit kontinuierlicher täglicher Auslieferung.
- MVP in TypeScript mit React, React Native (Expo), Node.js und MongoDB – Mockups, Storyboards und über 30 Screens, validiert in nur 6 Monaten.
- Internes Task-Management-Tool (im Asana-Stil) mit Echtzeit-Aktionen über Socket.IO, das die Auslieferungen um über 300 % beschleunigte.
- Modul zur Aktivitätssteuerung und für Feedback (geplante Aufgaben, Social-Content, Kundenfreigabe), das Freigabe- und Kommunikationsprobleme um über 90 % reduzierte.
- React Native App (iOS und Android) zur Freigabe von Werbematerialien per push notifications auf den Geräten des Kunden.
- Integration von Tools zur Medienoptimierung (FFmpeg, sharp), die Werbemedien um bis zu 80 % verkleinern.
- Landingpages und Websites in React, Next.js und TypeScript, mit kontinuierlicher Auslieferung über Docker und GitLab Runners.
Nov. 2014 – Feb. 2022
Software-Ingenieur
Unid Cinemídia
Integrierte Medienagentur für Kino.
- Vollständige Planung und Umsetzung interner und externer Systeme in React – Dashboards, Reports und Diagramme, kommerzielle und administrative Budgetierungs-Tools, Landingpages.
- Finanzsystem mit Bankabstimmung, das monatlich Hunderte von Rechnungen und Belegen ausstellt.
- Integration interner Daten mit BI-Tools über API zur schnellen Visualisierung zentraler Kennzahlen (Verkäufe, Budgets, Medienplatzierung).
- Software in Electron, später Tauri, zur Darstellung der Medien von Werbetreibenden in öffentlichen Räumen durch Kinos – mehr als 1,5 Mio. Stunden Content und über 350.000 Stunden Werbung.
- Interaktive Spiele in Unity mit Kinect, installiert in Einkaufszentren mit über 450.000 Personen/Monat.
März 2009 – Juni 2014
Founder & CEO
Game Hack Protector
Marktführer im Bereich Anti-Cheat, der Online-Multiplayer-Spiele schützt und Verwaltungstools bietet.
- Schutzmechanismen auf Kernel-Ebene, die eine Reduktion von 99 % bei Cheatern und eine durchschnittliche Steigerung der Online-Spieler um 30–35 % erzielten.
- Vollständiges C++ SDK zur Integration der Tools, das Integrationsaufwand und -zeit drastisch reduzierte.
- Anpassbare Software zum Installieren und Aktualisieren von Spielen, die jährlich mehr als 400 GB an Daten bereitstellt.
- Admin-Tools zur Echtzeit-Visualisierung von In-Game-Aktionen, die eine tiefgehende und präzise Kennzahlenanalyse ermöglichen.
- Akquise und Pflege eines Portfolios von rund 500 B2B-Kunden.
Ausbildung
2022 – 2027
Architektur und Stadtplanung (Bachelor)
Cruzeiro do Sul
2022 – 2024
Innenarchitektur
EBAC
2014 – 2019
Software-Engineering (Bachelor)
UniCesumar
Fähigkeiten
Technologie & Software
Architektur & Design